Программа и содержание

О чем этот курс?

Моделирование является неотъемлемой частью 3D-индустрии. Вы не можете представить ни одного анимационного фильма или видеоигры без 3D-моделей. Персонажи, реквизит, окружение, почти каждая идея должна быть представлена в виде 3D-модели полностью или частично. 3D - это универсальный инструмент, который пригодится любому современному художнику. Но с чего начать? Гораздо лучше начать путешествие вашего 3D-художника с настройки нескольких полигонов и получения знания о 3D в двух словах. В этом курсе вы начнете с создания простой модели лонгборда в Maya, а затем сразу же узнаете, как ее текстурировать в Substance Painter. После этого мы покажем вам веревки на простом примере. Перед вами стоит непростая задача: вам нужно создать полноценного трехмерного персонажа с твердой поверхностью из нашего анимационного фильма, который мы сделали для этого курса!

Учебный план курса

Курс разработан, чтобы эффективно познакомить вас с основными этапами работы с 3D-моделированием, даже если вы никогда не делали этого раньше.

Секция 1

вступление

Интерфейс навигации и стандартные инструменты Maya.

Раздел № 2

Основы моделирования

Майя основные инструменты моделирования.

Изучение процесса полигонального моделирования на примерах простых объектов.

Раздел № 3

Hardsurface Modeling

Создание модели longboard. Освоение создания правильной топологии.

создание базовой формы объекта;

группировка объектов;

добавление деталей в сетку для сглаживания;

создание окончательной геометрии.

Раздел № 4

УФ развернуть

Создание UV карты модели в Maya. Подготовка модели для текстурирования.

Раздел № 5

Текстурирование

Создание текстур. Базовый рендеринг в Substance Painter.

Раздел № 6

Введение в расширенное моделирование

создание базовой концепции, разработка идеи;

предмодельная подготовка;

подготовка ссылок;

отработка масс и пропорций.

Раздел № 7

Увеличение геометрии детализации

работа с деформерами;

Булевы операции. Плюсы и минусы;

работа с KitBash;

создание простой анимации для проверки функциональности модели.

Раздел № 8

Моделирование сетки с использованием клонов

Что такое сетка и как ее использовать для моделирования, рассмотрено на примере позвоночника и глаз робота.

Завершение сцены.

Раздел № 9

Подготовка УФ для окончательной модели

Подразделение геометрии на логические группы;

Создание уф;

УФ-упаковка с использованием UDIM.

Секция № 10

Введение в вещество художника

Ключевые аспекты текстурирования для PBR-штриховки;

Выпечка текстур;

Методы текстурирования сложных объектов.

Секция № 11

Подготовка сцены к презентации

камера и анимация;

создание выразительной позы;

финальная настройка шейдеров;

цвет и свет как композиционный метод;

введение в рендерер Арнольда.